domingo, 18 de noviembre de 2012

PLANETA web 2.0 capitulo 6 y 7

PLANETA
WEB 2.0
Por CRISTOBAL COBO ROMANÍ y HUGO PARDO KUKLINSKI
Reporte de lectura
Capitulo 6.- Mobile device y aplicaciones web 2.0 y capitulo 7.-reflexion  hacia la web semántica.
Técnicas de aprendizaje.
1.- Analizar
En este reporte de lectura el autor no hace notar que la sociedad en red móvil se ha desplazado una gran red, la cual es utilizada para tener mayor impulso hacia los móviles de tercera generación pues estos, para ello se ha credo una infraestructura apta para promover la movilidad física más la conectividad y con ella un atractivo e incipiente mercado.

Con el cual , el móvil permite capturar contenidos desde el punto de inspiración (Jaokar y Fish,
2006) y la Web 2.0 le agrega el principio de la inteligencia colectiva a través de una taxonomía
Creada por los usuarios, promoviendo una creativa Mobile Data Industry a tono con la
Ética de la arquitectura de la participación y más allá del text messaging y otros recursos
Conocidos promovidos por las operadoras..

 En la cual La aparición de los móviles 3G dieron sentido a esta transformación. La industria de
telecomunicaciones habla de mobile devices a propósito de los productos de la telefonía
móvil, los cuales pasaron de ser teléfonos sin cables a ser herramientas capaces de realizar
múltiples acciones de interacción gracias a una convergencia de aplicaciones2. Si la
primera y segunda generación de móviles fueron diseñados y optimizados con eje en la comunicación
de la voz, la tercera generación obtiene su valor diferencial a través de la conexión
eficiente con las redes TCP/IP –el protocolo de comunicación por Internet– ofreciendo
usos complementarios que aprovechan esa capacidad técnica.    

 Esto es en dia el concepto de móviles 3G unas de las mayores demandas en el mercado pues con las aplicaciones que hoy en dia se puede hacer con estas son demasiado innovadoras , pero
Para que esto tenga una mayor posibilidad de que se impulse en el mercado tiene que ir ligado es decir tiene que seguir una una norma las cuales ,lo impusan de manera masiva hacia el mercado las cuales son : consumo , fabricante y operadores  he ay los aspectos que el mercado necesita para el exponencial ismo del producto los cuales son los móviles 3G.

Por otra parte sin dejar de mencionar para que el producto el culas es móviles 3G se deben de llevar consigo una serie de aspectos que el contenido de este mismo ofrece el cual hace resaltar el producto e impulsándolo de manera masiva en el mercado.

2.-Interpretar

 Teniendo en mente lo que la web 2.0 ha  traído consigo una innovación las  cuales se han manifestado en las aplicaciones que ofrece , las cuales son interactuadas con los usuarios de todo el mundo pues en si es parte de la internet ,puesto que en si, la internet a tomado una amplia y enorme magnitud hacia su utilidad que es  empleada .pero no solo se habla de eso si no también de aspectos como los móviles 3G ,ya que en estos es mas simple su uso de las aplicaciones que la web 2.0 nos  proporciona  
Ya que su increíble innovación que se le a resaltado en los últimos años hace posible que se pueda conocer sobre el tema de las redes que hoy en dia se encuentran vigentes debido a la demanda de consumo que estas mismas fueron adquiriendo debido a su utilización.


3.-ORDENAR
6.4. Aspectos de interfaces gráficas. El gran obstáculo de un diseño diferenciado. Pag
 °seis aspectos de la propuesta de diseño de interfaces
para mobile devices de Lindholm, Keinonen y Kiljander (2003):

1. Las pequeñas interfaces de usuario no son escalables. Una interfaz de móvil no es
un escritorio en miniatura.Hay un límite de densidad. Las aplicaciones requieren un
mínimo de espacio para ser usables. Cuando la pantalla decrece, toda la estructura
debe ser reconcebida. Ya que la presentación de la información es secuencial (no
puede mostrarse todo al mismo tiempo), es vital la priorización.

2. En el uso de estas interfaces, lo que el usuario hace toma sentido en un contexto específico.
La segmentación de los usuarios basada en datos demográficos o frecuencia
de uso no son suficientes para captar tendencias. Estudios longitudinales, diseño
contextual e investigación cultural son herramientas necesarias para obtener
datos relevantes en mentes fragmentadas, sin estándares de consumo.

3. Esforzarse por hacer una experiencia de usuario sin fisuras. Con todos los nuevos
. Mobile devices y aplicaciones Web 2.0. La Sociedad en red móvil.
| 127
usos, se volverá más difícil proveer una eficiente usabilidad, pero ese es el objetivo
prioritario en el diseño de interfaces para mobile devices.

4. Pensar en nuevos usos creativos. La investigación y el diseño conceptual ayudan a
la concretización de ideas y a la proposición de nuevos desafíos. Aunque esto no es
algo específico del diseño de interfaces para móviles, sino que es transversal a todo
el diseño de interfaces.

5. Cuanto más refinamiento se busca, mejores resultados se obtienen. Grandes interfaces
nacieron del amor por el detalle. El diseño de interfaces trata de construir la
gran estructura y luego los mínimos elementos. La interfaz de usuario es tan buena
como sus detalles, y el producto es tan bueno como su interfaz de usuario.

6. Compartir los desarrollos de aplicaciones open source con las firmas implicadas en
el negocio: consorcios y proveedores de servicios. Esto permitiría una razonable estabilidad
evolutiva, lo cual es un deber de la industria. Hacia ese objetivo va Open Mobile
Alliance19
ORDEN ALFABETICAMENTE.
C
cuanto más refinamiento se busca, mejores resultados se obtienen. Grandes interfaces
nacieron del amor por el detalle. El diseño de interfaces trata de construir la
gran estructura y luego los mínimos elementos. La interfaz de usuario es tan buena
como sus detalles, y el producto es tan bueno como su interfaz de usuario.

 Compartir los desarrollos de aplicaciones open source con las firmas implicadas en
el negocio: consorcios y proveedores de servicios. Esto permitiría una razonable estabilidad
evolutiva, lo cual es un deber de la industria. Hacia ese objetivo va Open Mobile
Alliance19.
E
En el uso de estas interfaces, lo que el usuario hace toma sentido en un contexto específico.
La segmentación de los usuarios basada en datos demográficos o frecuencia
de uso no son suficientes para captar tendencias. Estudios longitudinales, diseño
contextual e investigación cultural son herramientas necesarias para obtener
datos relevantes en mentes fragmentadas, sin estándares de consumo.

 Esforzarse por hacer una experiencia de usuario sin fisuras. Con todos los nuevos
Mobile devices y aplicaciones Web 2.0. La Sociedad en red móvil.
| 127
usos, se volverá más difícil proveer una eficiente usabilidad, pero ese es el objetivo
prioritario en el diseño de interfaces para mobile devices.

L
Las pequeñas interfaces de usuario no son escalables. Una interfaz de móvil no es
un escritorio en miniatura.Hay un límite de densidad. Las aplicaciones requieren un
mínimo de espacio para ser usables. Cuando la pantalla decrece, toda la estructura
debe ser reconcebida. Ya que la presentación de la información es secuencial (no
puede mostrarse todo al mismo tiempo), es vital la priorización.

P
Pensar en nuevos usos creativos. La investigación y el diseño conceptual ayudan a
la concretización de ideas y a la proposición de nuevos desafíos. Aunque esto no es
algo específico del diseño de interfaces para móviles, sino que es transversal a todo
el diseño de interfaces.


4.-CLASIFICAR
Sobre el concepto: Mobile Web 2.0 y los 7 principios de O’Reilly. Y los 7 principios de Jaokar y Fish (2006.. pag 119 a 121.
 O´Reilly

Jaokar y Fish
puntos de extrategia.

1.- La Web como plataforma. Aunque el precio y la potencia de los chips mejora constantemente,
un mobile device no tiene la potencia de memoria de disco de una computadora,
y por esto no puede almacenar tanta data ni software específico. En este
sentido la Web como plataforma aparece como un gran aliado de los móviles.
1. Los contenidos creados en mobile devices e integrados a la Web 2.0 cambiarán el balance
de poder en la industria de los medios. La ubicuidad de los mobile permite captar
el punto de inspiración del usuario, y transformar los móviles de una herramienta
de consumo primario de información a una herramienta de producción de contenidos
por parte del usuario, todo en un contexto donde el consumo se vuelve muy personal
e identitario.
2. La gestión de la base de datos como competencia básica. La alianza entre mobile de|
119
Capítulo VI. Mobile devices y aplicaciones Web 2.0. La Sociedad en red móvil.
vices y Web 2.0 permite que a una eficiente clasificación de datos se sume la facilidad
de acceder rápidamente a ellos desde cualquier lugar,potenciando la ubicuidad.
2. El usuario es un tag,no un número.Las etiquetas pueden proveer un modo de ma-pear
los múltiples números de nuestra vida, en forma más natural e intuitiva, liberando
120 |
PLANETA WEB 2.0. Inteligencia colectiva o medios fast food.
al usuario de las restricciones de las operadoras de redes. De este modo se promueve
–a la inversa de la guía telefónica tradicional– una folksonomía open source.
3. El fin del ciclo de las actualizaciones de versiones del software. El que se pueda acceder
directamente a un software en línea que se actualiza de manera automática,
libera a los dispositivos móviles de la obligación de descargar constantemente las
últimas versiones de cada programa. Dada las características de sistema de estos
dispositivos, su escaso espacio de memoria deja de ser un problema, pues no se gasta
en descargas innecesarias, y además puede representar una dificultad añadida
en interfaces de gran austeridad gráfica.
3. Nodos globales y multilenguaje. La localización es un complejo ejercicio de las redes
móviles tradicionales.Por esto, la mayoría de móviles actuales trabajan en redes extranjeras
pero a un alto coste para el usuario. La Mobile Web 2.0 será una red mundial
móvil vía Web donde el acceso multilenguaje será crítico. Se trata de un deseable
escenario sin roaming, ni llamadas internacionales, ni descarga por peso de los
archivos, ni abusos de mercados monopólicos o duopólicos y con la competencia
de la telefonía VoIP (voice over IP) disminuyendo a mínimos el coste de las llamadas
tradicionales.
4. Los modelos de programación ligera y búsqueda de la simplicidad. Este principio
es uno de los que más encajan en la convergencia Mobile Web 2.0. En interfaces
pequeñas y sistemas con memoria limitada, la austeridad gráfica es la base de cualquier
implementación, ya sea de programación como de diseño de interfaces.
4. La Mobile Web 2.0 será el motor de la convergencia digital,potenciando las sinergias
entre aplicaciones a través de mashups.Nuevas funcionalidades creadas a partir del
ensamble de productos, siempre haciendo hincapié en usos eficientes asociados a
la movilidad. El uso extendido de los mashups de Google Maps sobre mobile devices
(especialmente en EEUU) son un ejemplo.
5. El software no limitado a un solo dispositivo.Este principio fue pensado precisamente
en la convergencia entre aplicaciones Web 2.0 y mobile devices. Tanto el software
como las aplicaciones son diseñadas para utilizar en múltiples plataformas, especialmente
computadoras y móviles.
5. Ajax como un tipo de programación disruptiva en su capacidad de replicar interfaces
en forma dinámica,a tono con los modelos de programación ligera y las experiencias
enriquecedoras del usuario de la Web 2.0. Señalan los autores que Ajax puede contribuir
a la unificación de una industria de datos móviles emergente y por tanto
muy fragmentada, siendo la solución hacia la estandarización de las aplicaciones.
Ajax favorece la creación de artilugios móviles, haciéndolo atractivo para los desarrolladores
ya que no se necesitan tecnologías suplementarias a las existentes en
los navegadores web.Vale señalar que como estrategia genérica de nuevos modelos
de negocio, y para aprovechar la larga cola, las aplicaciones móviles deben crearse
rápidamente, a un bajo coste y con gran difusión,aunque siempre pensadas para audiencias
nicho.
6/7. Tanto las experiencias enriquecedoras del usuario como la utilización productiva de
la inteligencia colectiva –ambos principios de O’Reilly (2005)– van de la mano de una
apropiación del usuario de los mobile devices como herramientas de navegación y
consumo web.Aquí está la clave del futuro desarrollo en un actual entorno restrictivo
donde la Mobile Data Industry se basa en contenidos provistos desde las operadoras
y con escasa voluntad de apertura.
6. La Mobile Web 2.0 conducirá los servicios basados en la ubicación (location-based
services), ya que ésta es la cualidad distintiva esencial de los móviles en donde otras
herramientas no pueden competir. La movilidad contribuye a administrar datos en
distintos espacios geográficos. Además la arquitectura de la participación puede
ofrecer datos verdaderamente significativos a partir de la necesidad contextual, proponiendo
un uso orgánico en contraste con el propuesto a priori por las operadoras.
El problema es que –sin estar clara la proposición de valor– estos desarrollos requieren
una inversión tecnológica de las propias operadoras, y móviles más costosos.
Ejemplos como dodgeball.com o twitter.com fortalecen las redes sociales móviles y
permiten rastrear a miembros de la comunidad en un entorno específico.











































5.- DRAMATIZACION.


“Demasiado ruido enturbia a eso que han bautizado como Web 2.0. Defendido a ultranza
por unos y causando escozor a otros tantos. Muchos de los que hablan del
Web 2.0 no tienen idea de qué va el asunto y piensan que esto es nuevo, aunque en
realidad se están usando tecnologías que están con nosotros desde hace años. Solo
que la maldita manía de algunos de etiquetar las cosas juntando acrónimos para
crear otros aún más deslumbrantes es algo que desafortunadamente se vende”.

  

No hay comentarios:

Publicar un comentario